Guia de Comandos
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Colores
Los colores se aplican con el carácter ^ , y cada uno tiene el siguiente valor:
0 = negro
1 = rojo
2 = verde
3 = amarillo
4 = azul
5 = celeste
6 = Rozado
7 = blanco
8 = verde oscuro
9 = gris
Algunos Colores cambian segun el tipo de server..
Comandos y Cvars CoD 2 - Traducidos al español
Comandos más simples
monkeytoy {0,1} - introduciendo el valor 1, activa la consola. Introduciendo el valor 0, desactiva la consola. Suena un poco contradicctorio, pero esta es su función.
com_introplayed {0,1} - introduciendo el valor 1, nos saltamos los vídeos introducctorios de Activision/Infinity Ward mostrados al ejecutar el juego desde el CD. Si introducimos el valor 0, se vuelven a mostrar.
cmdlist - muestra todos los comandos no variables (commands) del CoD 2.
dvarlist - muestra todos los comandos variables (development variables) del CoD 2.
ConDump {nombrearchivo.txt} - guarda el contenido de la sesión actual de la consola en el archivo especificado.
Clear - limpia el contenido de la sesión actual de la consola.
Exec {nombrearchivo.cfg} - ejecuta la config especificada, que debe estar guardada dentro de la carpeta Archivos de Programa/Activision/Call of Duty 2/Main.
LoadGame {nombredelapartidaguardada} - carga la partida guardada especificada.
Say {lo que te dé la gana} - decir algo al resto de jugadores, tanto a los de tu equipo como a los del equipo enemigo.
Say_Team {lo que te dé la gana} - decir algo a los jugadores de tu equipo.
Bind {tecla, orden} - asigna a la tecla seleccionada la orden elegida. Por ejemplo, /Bind f2 cg_drawFPS 1. Esto hará que siempre que pulses la tecla f2 se ejecute el comando cg_drawFPS 1.
Unbind {tecla} - desasigna a la tecla seleccionada la orden que le hayamos asignado a la misma. Por ejemplo /Unbind f2. Esto hará que la orden que anteriormente habíamos asignado a la tecla f2, cg_drawFPS 1, quede desasignada.
Unbindall - desasigna la orden asignada a cualquiera de todas las teclas. Importante: Usadlo sólamente si habeis montado un cristo con los binds, ya que, además de desasignar las órdenes que vosotros mismos asignasteis, también desasignará cualquier otra orden asignada a cualquier otra tecla, como por ejemplo +foward, asignado normalmente a la tecla W.
map_restart - reinicia el nivel actual (Modo Individual).
OpenMenu - abre el menú del juego.
CloseMenu - cierra el menú del juego.
sv_cheats {0,1} - el valor 1 activa el uso de "trampas" o chetos en el Modo Multijugador; el valor 0 las desactiva. En Modo Individual, para activa el uso de trampas, debemos teclear dentro de la consola en el Menú (no funciona mientras jugamos) seta cow 1337, pulsar Enter, y darle a "Regresar a la Partida Actual" (o como c*** sea).
Spdevmap {nombredelmapa} (cheto) - Te lleva al mapa elegido.
God (cheto) - Activas el modo inmortal/invencible: Eres Dios/Rambo (a elegir, ale), y no te pueden matar.
Noclip (cheto) - Activas el modo fantasma: Puedes volar y/o atravesar cualquier superficie sólida.
GiveAll (cheto) - Te otorgan con toda la variedad posible de armas del juego, pero, como desde que el CoD es CoD, sólo puedes llevar 2 al mismo tiempo.
GiveAmmo (cheto) - Otorga toda la munición hasta dentro de lo posible de tus 2 armas.
Screenshot - captura la imagen actual en pantalla. Aunque si no te quieres rallar la cabeza, existe el método tradicional del f12.
SaveGame {nombrequetedelagana} - guarda la partida actual.
Quit - sales del juego
StartMultiplayer - inicia el Modo Multijugador.
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Comandos de Demos
Record {nombrequetedelagana} - inicia el grabado de una demo (vídeo), que se guardará con el nombre que le hayas asignado.
StopRecord - finaliza el grabado de dicha demo (vídeo).
Demo {nombrequelehayaspuestoalademo} - ejecuta la demo (vídeo) guardada con el nombre especificado.
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Comandos de Conexión
Connect {IPdelServer} - te conecta con servidor de tu elección. //Ejemplo /connect 200.43.192.213:28912
Disconect - te desconecta del servidor al que estás conectado.
Reconnect - te vueve a conectar con el último servidor del que hayas te hayas desconectado en la sesión actual del juego.
cl_maxpackets {1-100} - elige la cantidad de packets o "paquetes de archivo" por segundo que son enviados al servidor (upstream). Para aquellos que su conexión se lo permita, se recomienda tenerlos a 100 (aumenta ligeramente la probabilidad de acertar un tiro), ya que en caso contrario puede aumentar el ping del jugador notablemente.
snaps {1-30} - elige la cantidad de packets o "paquetes de archivo" por segundo que son recividos del servidor (downstream). Debido a esto, no tenerlo por defecto (30) podría ser considerado como cheto.
rate {1000-25000} - velocidad a la que es transmitida la información entre cliente y server. Cuanto mayor sea esta, mejor.
cg_drawlagometer {0,1} - el valor 1 activa el lagometer, el valor 0 lo desactiva. El lagometer es una buena herramienta del CoD 2 para comprobar que tal va tu conexión con el server (para profundizar en el tema del lagometer, os sugiero que busqueis en el foro algun tópic creado al respecto).
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Comandos para el Ratón
Sensivity {¿-?} - aumenta o disminuye la velocidad a la que mira/se gira el jugador en funcióndel valor que se le dé (a mayor valor, mayor sensibilidad; y viceversa). En la configuración original del juego, su valor es 5.0, pero podemos darle el que nos resulte más cómodo para nuestro manejo.
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Comandos para el Audio
Nota: muchos de los cambios sobre los couieremandos de audio del CoD 2 reqn el reinicio del motor sonoro del juego para que surtan efecto. Esto se consigue mediante el comando snd_restart
snd_volume {0-1} - define el volumen del audio del juego, pudiendo variar este entre 0.0 y 1.0.
snd_stereo {0,1} - el valor 0 establece el sonido en Mono, el valor 1 establece el sonido en Stereo.
snd_bits {8,16} - define la calidad sonora del juego, siendo 8 la peor y 16 la mejor.
snd_enable2D {0,1} - si se establece el valor 0, se desactivan los sonidos 2D - tales como los sonidos al hacer click en los botones del menú, o la musiquilla misma que suena de fondo. El valor 1 los vuelve a activar.
snd_enable3D {0,1} - si se establece el valor 0, se desactivan los sonidos 3D - tales como los disparos o las explosiones. El valor 1 los vuelve a activar.
snd_enableReverb {0,1} - si se establece el valor 0, se pierde la realidad de los sonidos 3D. El valor 1 la devuelve.
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Comandos para los Gráficos
Nota: muchos de los cambios sobre los comandos de gráficos del CoD 2 requieren el reinicio del motor gráfico del juego para que surtan efecto. Esto se consigue mediante el comando vid_restart
ai_corpsecount {0-64} - número máximo de cadáveres visibles en la pantalla al mismo tiempo. Este valor puede estar comprendido entre 0 y 64, aunque no se recomienda el valor 0, ya que causará que, cuando te maten o cuando tú mates a un rival, el juego pete. Eso sí, cuanto menor sea el valor, mayor será el rendimiento en combates con gran número de soldados involucrados. //Recomendado (1)
cg_blood {0,1} - el valor 0 desactiva la opción "Mostrar sangre", mientras que el valor 1 la vuelve a activar. Desacivar esta opción nos proporciona un ligero aumento de rendimiento en combates con gran número de soldados involucrados. Esta opción puede ser también modificada en el Menú Opciones de Juego.
cg_brass {0,1} - el valor 0 desactiva la opción "Mostrar munición expedida" (por llamarle de alguna forma), mientras que el valor 1 la vuelve a activar. Desacivar esta opción nos proporciona un aumento de rendimiento en combates con gran número de balas expedidas (como aquellos en los que hay involucradas armas automáticas o semiautomáticas, asi como escopetas).
cg_drawFPS {0,1,2,3} - muestra los Frames (imágenes) Por Segundo en modo Simple (1), Complejo (2) o por Tiempo (3). El valor 0 desactiva esta opción.
cg_drawGun {0,1} (cheto) - el valor 0 oculta nuestro arma, lo cual produce un aumento en el rendimiento del juego al no tener el jugador el complejo modelo delante de las narices. El valor 1 lo vuelve a mostrar.
cg_drawHealth {0,1} (cheto) - el valor 1 muestra nuestro estado de salud. El valor 0 lo vuelve a ocultar.
cg_drawBreathHint {0,1} - el valor 0 oculta el molesto mensaje "Pulsa MAYUS para aguantar la respiración", que aparece cuando el jugador apunta con la mira del rifle francotirador. El valor 1 lo vuelve a mostrar.
cg_drawMantleHint {0,1} - el valor 0 oculta el también molesto mensaje "Pulsa ESPACIO para ascender por el muro", que aparece cuando el jugador se aproxima a un muro. El valor 1 lo vuelve a mostrar.
cg_hintFadeTime {0-*} - determina el tiempo (en segundos) durante el cual se muestra en pantalla cualquier "pista" dada por el juego.
cg_cursorHints {0,1,2,3,4} - determina la velocidad a la que desaparecen los mensajes tipo "Pulsa la tecla F para... " de la pantalla. El valor 4 los hace permanentes (siempre y cuando estemos sobre/al lado de el objeto en cuestión), los valores 3 2 y 1 los va haciendo, a medida que bajamos de número, progresivamente más cortos; y el valor 0 los oculta.
con_minicon {0,1} - el valor 1 activa una especie de "miniconsola" en pantalla, la cual nos muestra los distintos comandos que va ejecutando el juego a lo largo de la partida. El valor 0 la desactiva.
con_miniconlines {0-*} - define el número de líneas que posee la miniconsola.
con_minicontime {0-*} - establece el tiempo (en segundos) durante el cual aparece en pantalla los mensajes en la miniconsola.
com_hunkMegs {80-512} - determina la cantidad de memoria RAM (en MB) que el juego puede utilizar. Se aconseja otorgarle a este la máxima posible, sabiendo que nunca le debemos dar más de la mitad de la que en total posee nuestro ordenador. Por ej., si tenemos 512 MB de RAM (aunque sería un caso muy raro hoy en día) no debemos cederle al CoD 2 más de 256 MB, ya que si no nuestro sistema operativo diría "buenas noches, ahí te quedas" (sarcasmo).
com_maxFPS {0-1000} - establece la cantidad máxima de Frames (imagenes) Por Segundo . El valor 0, anula la restricción de FPS. No sé de que forma está esto relacionado, pero a mayor número de FPS, mayor agilidad tendremos al movernos, por lo que se ha comprobado. Por otro lado, al tener los FPS a un nivel fijo, suavizaremos la fluctuación de las imágenes, de forma que poseeremos una visión y unos movimientos más uniformes.
g_deathDelay {0-*} - establece el tiempo (en milisegundos) que el jugador ha de esperar desde que lo matan hasta que vuelve a renacer (siempre que el tipo de juego lo permita). En los Deathmatchs y Teamdeathmatchs el tiempo por defecto es de 3 segundos, en los que, si no hay cámara de muerte, vemos el mapa desde encima de nuestro cadáver. Normalmente viene asignado por la rcon del server, por lo que no se puede modificar...
player_deathInvulnerableTime {0-*} - establece el tiempo (en milisegundos) que el jugador es invulnerable después de revivir. Por defecto, el tiempo es de 1 segundo. También suele venir asignado por la rcon del server, por lo que tampoco se puede modificar...
fx_enable {0,1} (cheto) - el valor 0 desactiva los effectos especiales del juego, por lo que se produce un considerable aumento del rendimiento a coste de una notable pérdida de calidad de imagen. Por esto mismo, se considera como una trampa, al proveer al jugador de bastante ventaja sobre los demás. El valor 1 los vuelve a activar.
r_aaAlpha {0,1,2} - esta opción establece el tipo de conectores Alpha utilizados por el Antialiasing o AA (algo así como 'Sistema Antialisamiento'...). El valor 0 lo desactiva (recomendado para ganar rendimiento), el valor 1 lo activa, y el valor 2 otorga calidad extra.
r_aaSample {1,2,3,4} - esta opción establece la calidad del AA. El valor 4 es la mayor, mientras que el valor 1 lo desactiva. Desactivar el AA aumenta el rendimiento. Esta opción también se puede modificar desde el Menú Opciones de Juego.
r_anisotropy {0-16} - esta opción activa (cualquier valor entre 1 y 16) / desactiva (valor 0) el Filtro Anisotrópico, así como establece el nivel del mismo. Desactivar el Filtro Anisotrópico otorga una gran ganancia de rendimiento. Esta opción también se puede modificar desde el Menú Opciones de Juego.
r_dLightLimit {0-32} - número máximo de luces dinámicas visualizadas en la pantalla al mismo tiempo. Por defecto viene el valor 8, pero rebahando dicho valor a 0 se gana en rendimiento.
r_drawSun {0,1} - el valor 0 oculta el Sol, cuyo brillo en determinadas ocasiones podría resultar molesto, además de disminuir el rendimiento. El valor 1 lo hace reaparecer.
r_drawWater {0,1} (cheto) - el valor 0 elimina el agua, así como los efectos del chapoteo y demás. El valor 1 la hace reaparecer.
r_fog {0,1} (cheto) - el valor 0 elimina la neblina de guerra, por lo que resulta más fácil localizar al enemigo a distancia (siendo esta la razón por la que se le considera a esto hacer trampas). El valor 1 la hace reaparecer.
r_forceLod {0,1,2,3,4} - asigna la calidad del detalle de imagen, con lo que rebajando los niveles, se gana bastante en rendimiento, aunque se pierde también bastante calidad de imagen. De todas formas, en la página de la que extraigo las fuentes el guiri lo cataloga como cheto, aunque yo creo que eso habría que discutirlo.
r_fullbright {0,1} (cheto) - el valor 1 elimina todo el rango de sombras, siendo así más fácil localizar a los enemigos en determinados lugares (razón debido a la que se le considera a esto hacer trampas). El valor 0 las reestablece.
r_fullscreen {0,1} - esta opción activa (valor 1) / desactiva (valor 0) la vista del juego en pantalla completa.
r_gamma {0.5-3} - esta opción modifica el brillo de la pantalla dentro del juego. Con el valor 3 te dejas la vista en el ordenador, y con el 0.5 no ves ni a tu abuela en silla de ruedas. Se recomienda dejar el valor 1, que es el que viene por defecto, para no tener que visitar al oculista.
r_glow {0,1} - el valor 0 elimina los molestos destellos/resplandores que ciertos objetos como las nubes emiten, lo cual aumenta el rendimiento del juego. El valor 1 los hace reaparecer.
r_mode {0-*} - esta opción determina la resolución empleada para jugar al CoD 2, siendo 0 la mas baja (640x480), y aumentando esta progresivamente a medida que vamos subiendo de valor (1=800x600, 2=1024x768, etc), hasta llegar a la máxima resolución que soporte tu pantalla.
r_multigpu {0,1} - esta opción debe estar acorde con el sistema gráfico de nuestro pc. Si tenemos sólamente un motor gráfico, debemos confirmar que el valor establecido es 0. Si tenemos SLI en nuestro ordenador, debemos marcar el valor 1 para obtener una optimización adecuada. Para saber el número de motores gráficos que tenemos, basta con contar el número de targetas gráficas que tiene nuestro pc.
Por último, los ajustes en las texturas, aunque también pueden realizarse mediante la consola, resulta mucho más sencillo hacerlo dentro de "Ajustes de Texturas", situado, dentro del Menú Opciones de Juego, en las "Opciones de Vídeo".
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Comandos de Diagnóstico
sys_cpuGHz - nos muestra en pantalla la potencia en GHz de nuestro CPU (ya sea de Intel o de AMD) que el juego detecta.
sys_gpu - nos muestra en pantalla el modelo de targeta gráfica que el juego detecta.
sys_sysMB - nos muestra en pantalla la cantidad de memoria RAM en MB que el juego detecta.
meminfo - muestra algunos datos sobre el uso actual de memoria detectados por el juego.
Comandos De Configuracion De Pam
Lista de comandos que permite el PAM.
Tened en cuenta que algunos de Estos comandos modifican sustancialmente el juego, así que antes de usarlas es conveniente saber que alunas Ligas no lo permiten, y desde luego llegar a un acuerdo con el otro clan para su uso.
Habilitar el PAM
sv_pam
Habilita o deshabilita el PAM2. [1 = habilitado. 0 = deshabilitado]
Modos
pam_mode
Esta Dvar es usada por los administradores para seleccionar la competición y así adaptar la War a las normas de la citada competición. Hay mas de 60 diferentes pam_modes, las más comunes en España, son PUB, que es formato ideal para un server publico y modo CB, que usa las normas de ClanBase.
GENERICAS S&D
scr_sd_timelimit
No se puede usar en PAM2 en este momento. En cada ?mode? viene marcado por defecto. Este comando sirve para definir el tiempo de cada ronda. Se define en minutos (mantenemos este comando por que es muy posible que se implemente en el futuro) para este caso se puede usar el comando scr_sd_roundlength
scr_sd_half_round
Selecciona el numero de rondas que se jugaran por cada medio tiempo, (ósea antes del cambio de bando. El tiempo intermedio se activará tras ese numero de rondas. 0 = deshabilitado. Se define por numero de rondas (p.e scr_sd_half_round 10, serán 10 rondas de aliado + tiempo intermedio + 10 rondas de eje)
scr_sd_half_score
Selecciona el Scorelimit o lo que es lo mismo el marcador del equipo. Funciona exactamente igual que el half round, pero en vez de definir rondas se define numero de frags. 0 = desactivado.
(p.e. scr_sd_half_score 30 hará el tiempo intermedio cuando un equipo llegue a 30 frags, independientemente del numero de rondas jugadas).
scr_sd_end_round
Fija el tiempo total de rondas, para acabar el mapa, sin contar el de tiempo intermedio. 0 = desabilitado.
scr_sd_end_score
Define el Marcador total de un mapa, por equipos. 0 = deshabilitado. Funciona igual que el half score, pero absoluto.
scr_sd_end_half2score
Este comando permitirá el fin del mapa cuando un equipo consiga un numero determinado de frags (sin contar la primera parte). 0 = deshabilitado
scr_sd_roundlength
Define el tiempo de cada ronda.
scr_sd_graceperiod
Define el tiempo de ?Strat Time? (podíamos definirlo como el tiempo de espera para el comienzo de cada ronda, se define en segundos
scr_sd_strat_time
Este commando define si se deja activo el Strat time o no (1 habilitado, 0 deshabilitado)
scr_sd_count_draws
Permite configurar que en caso de una ronda empatada (si eso es posible, ya que hay tipos de juego en el que no es posible) que se vuelva a repetir. [0 = habilitado. 1 = deshabilitado] (hay que tener en cuenta que esta opción no está permitida en algunas ligas.
GENERICAS CAPTURAR LA BANDERA
scr_ctf_half_score
Selecciona el numero de Capturas que se jugaran por cada medio tiempo, (ósea antes del cambio de bando. El tiempo intermedio se activará tras ese numero de capturas. 0 = deshabilitado. Se define por numero de Capturas (p.e scr_sd_half_round 10 serán 10 Capturas de aliado + tiempo intermedio + 10 Capturas de eje)
scr_ctf_end_score
Define el Marcador total de un mapa, por equipos. 0 = deshabilitado Funciona igual que el half score, pero absoluto.
scr_ctf_end_half2score
Este comando permitirá el fin del mapa cuando un equipo consiga un numero determinado de frags (sin contar la primera parte). 0 = Deshabilitado
scr_ctf_timelimit_halftime
Selecciona el tiempo que se jugaran por cada medio tiempo, (ósea antes del cambio de bando. Se define en Minutos
scr_flag_autoreturn_time
Selecciona el tiempo en que un equipo puede tener la bandera capturada si ser entregada. Se define en Segundos. [-1 = Nunca, 0 = Inmediatamente, 300 = máximo]
scr_ctf_respawn_time
Selecciona el tiempo en segundos en el cual un jugador reaparece tras ser asesinado.
scr_ctf_show_compassflag
Determina si la posición de nuestra bandera al quedar libre se muestra en el radar o no. [0 = no se mostrará, 1 = si se muestra]
scr_ctf_flag_graceperiod
Si el commando scr_ctf_show_compassflag está en 1, este determina el tiempo en segundos que transcurre entre que se produce la captura, y que aparezca la posición en el radar, aunque este en poder de un placer del otro equipo. 0 = inmediatamente.
scr_ctf_positiontime
Si el comando scr_ctf_show_compassflag está en 1, este determina el tiempo en Segundos que muestra la posición de la bandera Robada en el radar. [Min = 1, Max = 60]
ESPECIFICAS HQ
scr_hq_gamestyle ["original"/"new"]
Con esta dvar se puede seleccionar el modo de juego de HQ, si el original de la 1.0 o con las modificaciones de la 1.2.
scr_hq_RadioSpawnDelay
Esta dvar permite especificar el tiempo en el cual la radio está oculta (el tiempo que transcurre desde que se destruye la radio, hasta que vuelve a salir. Se especifica en segundos
scr_hq_half_score
Configura el numero de puntos a disputar en una parte. El intermedio y el cambio de equipo se realizará llegado a ese límite. 0 = desactivado.
scr_hq_end_score
Esta dvar, permite configurar a disputar en total ganara el primero que llegue a la puntuación marcada. El intermedio lo hará, agotado el tiempo. 0 = desactivado.
scr_hq_end_half2score
Configura el numero de puntos a disputar en la 2ª parte solo (sin tener en cuenta los resultados de la primera). El ganador será quien haya sumado más puntos en el total, sumando ambas partes. 0 = deshabilitado
scr_hq_timelimit_halftime
Este mapa define si hay intermedio o no, si está en 1 se jugaran dos partes una en cada bando con el cambio de bando automático, si esta en 0 terminado el tiempo, acaba el mapa.
ESPECIFICAS TDM
scr_tdm_half_score
Configura el numero de puntos a disputar en una parte. El intermedio y el cambio de equipo se realizará llegado a ese límite. 0 = desactivado.
scr_tdm_end_score
Esta dvar, permite configurar el numero de aciertos (puntos)a disputar en total, ganará el primero que llegue a la puntuación marcada. El intermedio lo hará, agotado el tiempo. 0 = desactivado.
scr_tdm_end_half2score
Configura el numero de puntos a disputar en la 2ª parte solo (sin tener en cuenta los resultados de la primera). El ganador será quien haya sumado más puntos en el total, sumando ambas partes. 0 = Deshabilitado
scr_tdm_timelimit_halftime
Este mapa define si hay intermedio o no, si está en 1 se jugaran dos partes una en cada bando con el cambio de bando automático, si esta en 0 terminado el tiempo, acaba el mapa.
scr_tdm_tk_penalty
si está activado, los TK´s o los suicidios contará CONTRA la cuenta total del equipo.
Tiempos
scr_sd_PlantTime
Tiempo necesario para plantar la bomba [En segundos].
scr_sd_DefuseTime
Tiempo necesario para desmontar la bomba [En segundos].
g_matchwarmuptime
Configura el tiempo que ha de transcurrir para que empiecen la 1ª y 2ª parte (el tiempo que trascurre desde que el ultimo jugador pulsa la F hasta que comienza la 1º ronda [En segundos, max = 60]
g_roundwarmuptime
Tiempo que transcurre entre rondas, ósea desde que termina una ronda hasta que empieza la siguiente [en segundos, max 60]
Mejoras de HUD
sv_playersleft
Muestra en la parte inferior el numero de jugadores activos por cada equipo. [1 = Activado. 0 = Desactivado]
scr_show_death_icons
Determina si muestra el cráneo indicando donde ha muerto un jugador del equipo. [1 = Activado. 0 = desactivado]
scr_show_objective_icons
Muestra si el icono de A y B se muestran en pantalla. Este comando no tiene efecto sobre el radar. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_show_grenade_icon
Determina si aparece el icono de las granadas cuando un jugador esta dentro de su área de daño. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_hitblip
Determina si al efectuar daño sobre un enemigo se emite un sonido característico, y se modifica la cruceta o no. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_hud_scoreboard
Indica si se muestran las puntuaciones en pantalla o no. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_showscorelimit
Controla que se pueda ver o no en pantalla el marcador actual/total o solo el actual no emitiendo la / y la posición total, esta modificación se introdujo en la 1.2, por lo que si la versión del Server es anterior, no es valida. [1 = actual/total. 0 = actual] para que este comando funcione el comando scr_allow_hud_scoreboard debe estar en 1
scr_clock_position
Determina donde aparece el reloj de cuenta atrás, si es en la posición común o en la posición del COD1. [1 = CoD1. 0 = posición común]
de_allow_mantlehint
Determina si los jugadores ven un icono cuando están cerca de cubrir un objetivo (habla del icono de pulsar la f cuando esta cerca de la bomba, radio Etc. [1 = activado. 0 = desactivado]
de_allow_hudstance
Indica si los jugadores ven el icono de la postura (levantado, agachado. Tumbado). [1 = activado. 0 = desactivado]
Salud
scr_allow_health_regen
Este comando indica como se recupera la salud, tras un daño parcial
0 = No se regenera Nunca.
1 = La salud se regenera sola.
2 = Regeneración lenta de la salud.
3 = Regeneración lenta de la salud con regeneración limitada en función del daño.
4 = Igual que el 3 pero la espiración suena hasta que se recupera el 45% del total de la salud.
scr_regen_delay
Configura el tiempo que trascurre desde que se produce el daño, hasta que se comienza a regenerar la salud. [en milisegundos. 5000 = 5 segundos]
scr_show_healthbar
Muestra la barra de salud como se hacia en el cod1 o no. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_fade_healthbar
este comando en 1 hará que la barra de salud desaparezca mientras esté al 100%. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_healthpacks
Activa los paquetes de Salud, parece ser que solo ocurre si el comando scr_allow_health_regen esta en 0. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_shellshock
Determina si se producen daños sobre el jugador que está desplantando la bomba, si mientras esta en ello, esta explota. [1 = activado. 0 = desactivado]
Daño en Caídas
scr_fallDamageMinHeight
scr_fallDamageMaxHeight
Determina la altura mínima y máxima desde la cual se producen daños. [Definir en Pies] 1 Metro = 3,28083333 pies
Comandos De obligación de configuración
de_force_rate
Fuerza a todos los jugadores a tener un ?rate? definido . [Entre 1000 y 25000]
de_remove_exploits
Fuerza a las variables a estar en un valor concreto. [1 = activado. 0 = desactivado]
de_allow_enemycrosshaircolor
Cambia la cruceta (crosshair) en rojo al pasar por la posición de un enemigo [1 = activado. 0 = desactivado]
de_Sound_Ping_QuickFade
Configura el tiempo en el que aparece visible, el punto rojo del disparo enemigo el radar, no lo anula, solo reduce el tiempo [1 = activado. 0 = desactivado]
de_allow_crosshair
Determina si la cruceta aparece en pantalla o no. No afecta el turret crosshair. [1 = activado. 0 = desactivado]
de_allow_turret_crosshair
Determina si se ejecuta el turret (cruceta de las Mgs) crosshair o no. [1 = Cruceta visible. 0 = Cruceta no visible]
de_allow_crosshairnames
Determina si muestra el nombre de los miembros de un mismo equipo al pasar el punto de mira sobre ellos. [1 = Muestra los nombres. 0 = no muestra los nombres.]
Granadas según arma
scr_boltaction_nades
scr_semiautomatic_nades
scr_smg_nades
scr_sniper_nades
scr_mg_nades
scr_shotgun_nades
Configura el numero de granadas disponibles para cada arma [Mínimo 0 Máximo 3.]
Granadas de humo según arma
scr_boltaction_smokes
scr_semiautomatic_smokes
scr_smg_smokes
scr_sniper_smokes
scr_mg_smokes
scr_shotgun_smokes
Configura el numero de granadas de humo disponibles para cada arma [Mínimo 0 Máximo 3.]
Limite de armas disponibles
scr_boltaction_limit
scr_sniper_limit
scr_semiautomatic_limit
scr_smg_limit
scr_mg_limit
scr_shotgun_limit
Configura el numero de armas disponibles en una war. [0 = no disponible, 99 = Sin límite]
Otras Armas
scr_allow_pistols
Determina si se pueden usar pistolas. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_turrets
Determina si estan activas la Mg´s. [1 = activado. 0 = desactivado]
Perder Arma secundaria
scr_allow_secondary_drop
Determina si los jugadores pueden perder el Arma secundaria, pulsando durante dos segundos la tecla ?F? o la de USAR. [1 = activado. 0 = desactivado]
Forzar rifles
scr_force_boltaction
Este comando configure a que un jugador salga con un rifle de perno, sea cual sea el arma elegida. Se puede combinar con scr_allow_pistols, scr_allow_turrets, y reducer todas las granadas a 0 .
0 = No fuerza a rifle.
1 = Fuerza a rifle, Americanos con Enfield.
2 = Fuerza a rifle, Americanos con Nagant.
Armas Sueltas
scr_allow_weapondrop_nade
scr_allow_weapondrop_sniper
scr_allow_weapondrop_shotgun
Determina si al morir se queda en el suelo el arma seleccionada, granadas, snipers, y escopeta. [1 = activado. 0 = desactivado]
Opciones de Ambiente
scr_allow_ambient_sounds
Configura el sonido ambiente (en la distancia cañones y antiaéreos). [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_ambient_weather
Desactiva los sonidos ambiente cercanos. Por ejemplo: Humo de la batalla, sonidos de la nieve o del viento, fuego en la cercanía, Etc). [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_ambient_fire
Configura el sonido ambiente de fuego, active o anula el fuego, las explosiones, granadas de humo el ruido de la hierva y los pasos. [1 = activado. 0 = desactivado]
PARA EL PB Y HACERLO MENOS LAGUEANTE.
C:\Program Files\Activision\Call of Duty 2\pb (crear archivo pbcl.cfg con el bloc de notas) ahora meteis estos comandos en ese cfg.
pb_sleep 500
PB_SsLog 1
PB_SsSave 0
pb_LogToFile 0
pb_logmd5tool 1
hacemos un bind para este cfg (y tambien lo ponemos en main y en la carpeta pb.
bind p exec pbcl.cfg
Binds y Comandos Mas Usados
Recarga del arma y disparo
bind MWHEELUP "weapnext; wait 2; weapprev"
este bind es para cuando le das a la rueda del raton hacia arriva te para la recarga.
Bueno este es el Bind de la m1 , utilizado tambien en la pistol :P
/Bind Mouse1 "+attack; wait 2; -attack; wait 2; +attack; wait 2; -attack; wait 2; +attack; wait 2; -attack; wait 2; +attack; wait 2;-attack; wait 2"
/bind K say ^1H^4O^0L^1A
Y al apretar la letra K, en el chat nos saldrá esto:
X dice: HOLA
/bind 9 name pepe
Y al pulsar la letra 9 vuestro nombre cambiaría a Pepe
Otros Binds: